2040年01月01日

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2017年03月31日

2016〜2017 ログ・ホライズン

2016のパワーアップセット発売以降、長らくお世話になってきたログ・ホライズンのデッキについての記事です。
プールの狭いタイトルなので構築の主軸となる部分ではなく細かい部分を中心に解説したいと思います。

〇デッキレシピ
〇ログ・ホライズンの特徴
〇カード解説
〇有利不利
の順でいきます。


〇デッキレシピ

レベル0 18枚

4渚の天使マリエール
4シロエの弟子ミノリ
4届けたい詩五十鈴
3"2刀流"にゃん太
3武士トウヤ


レベル1 12枚

4ウィリアム=マサチューセッツ
2"フルレイド"シロエ
2武闘家カナミ
3魔法使いの弟子ミノリ
1記録の地平線にゃん太


レベル2 4枚

2美少女アイドル?てとら
2寡黙な仕事人アカツキ


レベル3 8枚

4主君の忍アカツキ
2記録の地平線代表シロエ
2<影遁>アカツキ


CX 8枚

4二人でワルツを
4ゲーマーの意地


必要な所を厚く積んでピン投を抑えることで素引きの安定感を上げた形になります。



〇ログ・ホライズンの特徴

ログ・ホライズンの強みは圧倒的な影響力を持つレベル3に集約されます。
カードテキストの単純比較でデッキの優劣を考えるとほとんどの相手に有利ないしワンチャン以上が期待できるためとても強そうに見えます。しかし、その強みを生かし切るための足場となるシステム群に不安があり、実際多くのプレイヤーがログ・ホライズン初弾発売とともに挫折して掌返ししました。その点はパワーアップセットで大分改善された今でも課題となっており、多くのプレイヤーは環境の相性ではなく回しにくさ等をストレスとしてこのタイトルを遠ざけることになったのだと思います。

このタイトルは相手を選ばない強みを持ち、逆にどんなマッチングでも自分との闘いが待ち受けているタイトルと言えます。

そういった点を踏まえた上で、以下、カード解説に移ります。



〇カード解説

・武士トウヤ
samurai.png
グレイ互換のただの正面移動。強みを説明しても採用してくれた賢者は数えるほどしかいません()
マリエール込みで3000。アタッカー級のカードを1枚でも引かれていれば突破されるためほとんど帰ってきません。ですが逆に3パンしながらこのカードを踏むためにはアタッカー級を3枚要求することになるため3パンされることもほどんどありません。(もしくは帰ってきます)
つまりこのカードは相手のアタック数を減らすことを目的として採用されているカードです。

先述の通り、ログ・ホライズンは土台のシステムに不安のあるタイトルです。集中とマリエールが優秀なので山は早く回せるのですが、手札の内容を入れ替える手段に乏しく、特にノーコストで必要なキャラにアクセスするのが苦手です。なので序盤に手が悪いとそのままズルズルと不利になっていき、ゲームをひっくり返すリソースもなく何が強いのかわからないまま終わるという典型的なモブホライズンに成り下がります。

そこで、ゲームスピードを落とすためにこのカードの出番というわけです。クロックドローの存在するWSというゲームではたった一ターンでも手札の入れ替わりが大きく、安定感が目に見えて違います。
手札一枚で一ターンを買いましょう!

構わず多パンされてこのカードが帰ってきたらそれはそれで余裕があって嬉しい(たぶん)。

余談ですが、見ての通りホロだとカッコイイこのカード(しかもセリフもイケメン)、通常バージョンはなんだかモブっぽくてダサイ感じがします。相打ちアカツキを見てもそうですが、ホロバージョンに力を入れているタイトルなのでできる限り光らせたいですね!


・届けたい詩五十鈴

収録中のシャロ互換。パンプも強力ですが、とりあえず収録中が4枚なのが重要。
正直なところパワー500の前列カードを4枚も積むのは盤面的に弱いのですが先述の通りノーコストでのキャラアクセスとして重宝しています。
ウィリアムが門捲って弱いから嫌だという人は一度これくらい大胆な構築を試してみるといいと思います。4枚入っているとガンガン手札に来てくれるので焦って収録中をサーチしなくてよくなる点がグッド。


・魔法使いの弟子ミノリ

2000拳。(たまに1000拳。)レベル1の前列が均等にアタッカー級のラインになるこのデッキでは厚めに積んでいます。これもわざわざサーチしなくても手札に加わって欲しいところです。
ウィリアムで捲ると相手に「つえー」って言われてしまいますがそのためにいっぱい入れているんだから勘弁してほしいところですね(?)
このカードで先の五十鈴のためのダイレクト枠を作っていきましょう。


・美少女アイドル?てとら

パワーカード。足立互換ですが更にノーコストで手札交換する効果がついています。「登場して突っ込んで終わりだから実質@手札交換じゃないか」って言うのはモブホライズン。プロはこのカードで雑魚との交戦を重ねて手札の質をグングン上げます。1/0程度のパワーの相手なら助太刀で返した上でそのまま助太刀を回収する動きが強いです。相手の早出しを見越して先置きするのもかなりテクいです。というわけで2投。
…強そうに書きましたがこうした動きはすべての相手で毎試合するわけでもないため、早出しが流行っていない環境では素直に枚数を減らしていいです。


・<影遁>アカツキ

太った小梅。…キャラの悪口を言っているわけではないです!
主にCXを手札に加えるために使います。が、2コストは決して軽くないため考えなしにこのカードをポンポン出していると終盤のストックが足りなくなります。そもそもこのカード自体のパワーがあまり高くなく、早出しメタの増えた現代では盤面制圧力に不安があるのでルックテキストに期待しての採用です。というわけでファッティサイズの小梅といった感覚での運用です。



〇有利不利

yami.pngpos.png

一般的にログ・ホライズンはシロエによって封殺できる自動効果によるダメージを切り札とするデッキ(家事変身等)に強く、逆にバーンではなく連パンを切り札とするデッキ、特にTPに弱いとされます。
バーンメタによって相手側のコンセプトが潰える場合に有利なのは当然ですが、逆に不利とされるパターンについてはどうでしょうか。

連パンがバーンメタで防げないのは間違ってはいないのですがこちらはバーンメタでゲームをしているというわけではなく、むしろシロエのテキストの中では一番おまけのテキストです。(相手によって影響力が変わるという意味でです。)そしてそもそもTPに6パンされたら誰だって死ぬんですから切り札のテキストの相性でTPに対して不利がついているというのは正確ではありません。むしろログ・ホライズンはソウル減少や椎名拳で悪あがきができる分かなりマシなほうです。

要は連パンを無力化する特殊な手立てを持たない他のデッキ達と条件は変わらないということです。
なのでログ・ホライズンがTPに対して不利だという下馬評はTPが強すぎるという事実の余波であるところが大きく、逆に言うとTPくらいにしか殺されません。

とはいえTPによく殺されるのは事実なので、それについてほったらかしているわけにもいきません。

以下、このまま対TPから考察していきます。


☆対TP

・「システム力」が圧倒的に違います。5枚集中は言わずもがな、選抜によって制限された今でも恵まれたレベル0群を持つ向こうのほうが上です。簡単に言うとTPのほうがブン回りやすいです。

・「寿命の長さ」を作り出す優秀な早出しヒールが多投されている点。これがかなり大きいと思います。ヒールが一種類しか存在しないログ・ホライズンではどう頑張っても真似できません。(アカツキは一応早出しできますが…)

中盤に早出しを繰り返されるうちにダメージ差がつく

こちらが先にアカツキを並べてぶっ放す

ダメージが追いついた相手が連パンする

耐えきれなくて死亡

という流れが定番の負けパターンになります。連パンがメタをすり抜けていることが原因で負けているように見えるのはこの流れで仕留められることが多いからだと思われます。が、見ての通り根本の原因はメタの有無ではなくてTPの勝ち筋に乗っかってしまっているせいであることは明らかです。

システム力を生かして早出しの流れに持ち込まれてしまうのは足腰に不安のあるログ・ホライズンでは仕方のない部分もあるので、その後、早出しキャラをしっかり倒して楽にリソースを与えないようにすることが重要になります。

tetora.png
てとらが最も活躍するマッチングが対TPです。カード解説の項で触れた通り、中央に先置きしたり端で1/0を迎え撃った後に早出しに突っ込んだり、持っておけばとりあえず役に立ちます。2投ならてとら同士でループもできます。
このカードが活躍するということは回収タイミングが多く発生するということです。上級カードばかりではなく、山の様子を見てマリエールを拾う等、腕の見せ所になります。頭脳派プレイングでオシャレに勝利を目指しましょう。


☆対連パン(その他)

いつの間にかたくさん刷られた連パン。凛のような連パンならば山を作ることを心がけつつ過程を見直すしかありませんが、中にはリバース要求のものもあります。そういった連パンに対してはにゃん太の出番です。

nyantyu.png

全力でフォロー直人と群にして個アサシンの効果を併せ持つ技巧派カード。リバース回避としての使い方が主です。TPではなく美波と2種連パンを軸としたデレマスが流行っていた頃は多く積んでいました。リバース要求の詰めだけでなく島風よけとしても優秀だったからです。環境を見て積みましょう。


☆マジでやばい相手(後列焼き)

ginen.png

ログ・ホライズンがゲームスピードを落としたい理由は、最初の方で述べたようにシステム面での不安を誤魔化すための謂わば準備期間としての理由がありました。そうやって温めた場を台無しにしてくる後列焼きは最悪です。また、後列焼きを主軸としたデッキはリソースを枯らすために速攻寄りになっているため、そもそも準備しにくいこともあります。
焼きに対してすぐに新しい後列を用意したり予備を抱えて戦い続けるのは苦手です。シロエネームの参照や盤面キャラ数の参照がある事情から後列なしで戦うことは現実的ではありません。

このようにボロボロのゲーム展開が想定されるのが対後列焼きです。
にゃん太や影遁も駆使して上手く誤魔化したいところですが、後手だとかなり厳しいです。
奴らに先攻を取られたらお上品なプレイだけでは勝てないと思って腹をくくりましょう。



相性についていろいろ書きましたが最終的にシロエアカツキへ集約する方針は変わりません。シロエアカツキの最終盤でのアドバンテージが大きいので、バーンをメタることでそれをひっくり返せなくなる相手に対しては大きく有利、バーン以外の方法でそれをひっくり返してくる相手には、ひっくり返されないようにそれ以外の部分でもちゃんと有利に進める必要があるということです。
また、後列焼きはその最終盤のアドバンテージという強みそのものを妨害してくるため苦手ということになります。



〇まとめ

勝つために必要な要素はわかりやすく用意されており、バーンメタの存在もあって、いつでもトリオの三番手としてワンチャンあるタイトルです。
もう「古いデッキ」になってしまったログ・ホライズンを今から握ろうとしている人はあまりいないかもしれませんが、もし迷ったらログ・ホライズンをもう一度考えてみるのもいいと思います。


以上、ぺヤングでした。
ラベル:ペヤング
posted by 池袋真顔勢 at 07:24| Comment(0) | デッキレシピ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月02日

SAO〜絶剣スイッチ〜

どーもです、B.S.Sです。
久しぶりにペヤング以外の人による更新です。
もはや彼の個人ブログとなりつつありますが...()。


・はじめに
今回は先週発売されたソード・アート・オンラインRe:Editで新規カードとして収録された
SAO-S47-102RR.jpgSAO-S47-112RR.jpg
このキリトとアスナのcx連動を用いた連パン(以後スイッチと書きます)が比較的低コストでできるため、これをフィニッシャーとしたデッキを紹介したいと思います。


・デッキレシピ
デッキ画像20170302_174638.jpg
cxについてですが、スイッチに必要なcxは門と黄色ストブの二種類が存在します。しかし、レシピの通り黄色のカードの採用枚数が少ないので、今回は門を採用しました。


・スイッチについて
新規のキリトとアスナが前列と後列に一枚ずつある状況でcx連動した場合、4パンすることが可能になります。
また、後列にキリトとアスナを待機させ前列にキリトorアスナがいる状況で、バトル開始時にストックが一枚あるなら5パンすることが可能です。アスナには登場時サーチ、キリトには新規収録された集中
SAO-S47-113R.jpg
これをクッションにすることでノーコスト登場にすることができるので、5パンを狙う場合でも手札さえ揃っていれば、アスナ→キリト(踏み倒し)→キリト(踏み倒し)とメインで3ストックあればいいということになります。
対応cxは、門採用であるため控え室から回収が期待できること、新規集中が従来のドロー集中よりもドローできる枚数は多いため引きやすいこと、と手札にないことは少ないと思います。


・絶剣について
SAO-S47-028R.jpg
アスナに登場時サーチがついてるとはいえ、上記のスイッチを狙うためには手札を揃える必要があります。しかし、新規の集中はドローするタイプのため、これだけでは手札は整いません。そこで、絶剣ユウキの宝連動を採用し手札を揃えることにしました。
絶剣連動は、宝による相手に与える打点量の増加、一枚の連動で二枚サーチ、邂逅テキストによる面の踏みやすさがメリットです。これらのメリットはどれもスイッチを用いる際に必要なものです。複数回cx連動を行うことでスイッチまでの打点とゲームスピード、手札の質を上げましょう。
また、ストックが溜まりにくい、返しの数字が小さいなどのデメリットがありますが、前述の通り手札さえ揃っていればストックは少なくても連パンはできるので、ストックは溜まりにくくてもスイッチまではつなげられます。返しの数字が小さいのは行きの数字を出すための代償であり、行きで相手のキャラが踏めていれば良いので、今回は目を瞑ることにします。そのため、サブアタッカーも行きの数字を重視したカードで固め、助太刀は枚数を絞っています。


・欠点と妥協策
ここまで、絶剣スイッチをベタ誉めする様なことばかり書いてきましたが、もちろん欠点は存在します。当たり前です。それらをここで述べ、それらに対する妥協案もここで述べます。

1、長期戦は無理
今回の構築を見ていただければわかると思いますが、宝門というcx構成は諸刃の剣です。それぞれのcxをトリガーしたことろでキャラが増えるわけではなく、cxが増えるだけです。過剰にトリガーしてしまった場合、手札のcxを処理仕切れないということになります。ゲームが長引くほど、処理できなくなっていきます。また、タイトル内に山札を強くするカードが殆どなく、防御札と呼べるものはリーファ拳(大正浪漫)だけのため、長期戦を期待することはできません。
そのため、今回は長引くゲームは諦め、短期決戦に持ち込む様な構築にしました。

2、単純に5パンするだけならデレマスでいい
連パンをフィニッシャーとするデッキとしては、デレマスのPoS凛や卯月とアナスタシアによる連パンとの差別化は必須です。どちらの場合もデレマスではメインで4ストック必要なため、手札が揃ったスイッチの方がストックは1枚分少なくてすみます。しかし、スイッチは手札での要求札の枚数が多く、デレマス側はメインで7ストックあれば6パンすることも可能です。そのため、連パンだけに注目するならデレマスに軍杯が上がります。
Pos凛とは連動以外でのテキストとサイズ差、卯月アナスタシアとは相手の面の必要性のなさで差別化することにしました。


・最後に
面を必要としない連パンの中では打点の調整がしやすく、5パンできるタイトルとしてはデレマスの次に現実的だと思います。
また、タイトル内にずば抜けてカードパワーが高いという様なカードがないため、コンセプトやデッキ構築を決めるのが難しいタイトルです。
この記事が少しでも参考になれば幸いです。
posted by 池袋真顔勢 at 17:55| Comment(0) | 考察記事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする