2040年01月01日

トップページ 真顔日誌作成

【この記事はトップです】

真顔勢のブログをつくりました(^q^)
このブログでは主にヴァイスシュヴァルツの大会レポや考察記事などが掲載されます
デッキレシピも掲載しております
豊富な大会記事やデッキレシピが閲覧する皆さまの参考になれば幸いです


*真顔勢は、ヴァイスシュヴァルツのショップ大会等に出没するカードファイターです。稀に動画もUPしてます。元気な人や狂気な人までいろいろいますが、悪い人じゃないので大会とかで見かけたらよろしくお願いします




【真顔速報】
真顔勢福岡支部のブログの運営がスタートしました。
福岡支部の対戦成績...etcはこちらで引き続き更新していきますので
こちらも遊びに来てくださいね!
 ↓
〜真顔勢福岡支部のブログ〜

続きを読む
posted by 池袋真顔勢 at 00:51| Comment(0) | トップ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月29日

Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ〜電源kaleid〜

どーもです、B.S.Sです。
今回はスタンバイアイコンを活かしたプリズマ☆イリヤのデッキ紹介です。

☆デッキレシピ

レベル0 12枚

1 ”すべての人の幸せ”美遊
4 ”本気の威嚇”クロ 
1 ”マジカル★アイドル”クロ 
1 ”絶えない争い”クロ 
4 スィーツバトル勃発! クロ 
1 カレイドルビー 凛 


レベル1 12枚

4 ”祭りの準備”イリヤ&クロ 
4 ”ラッキーガール”クロ 
4 ”浴衣と花火”イリヤ 


レベル2 8枚

1 金髪の少年
1 ”マジカル★アイドル”美遊
1 ルヴィア邸の大浴場で 美遊
1 魔法のステッキ サファイア
2 夢見がちな少女 イリヤ
2 現実的な美遊


レベル3 10枚

4 ”銀色に沈む街”クロ
4 ”kaleidoscope”イリヤ
2 ”kaleidoscope”美遊
 

cx 8枚

4 息の合った連携
4 クラスカード セイバー


各レベル帯で特殊登場させたいキャラを入れつつ、他のタイトルではできない動きも搭載しています。
以下、いくつかの項目でデッキの特徴を述べます。


☆スタンバイアイコンについて
PI-SE31-38C1.jpg
Bang Dreamから登場しはじめた特殊cxアイコンです(以降このcxは電源と称します)。テキストは捲っても打っても、その時の自分のレベル+1のキャラ1体を控え室からスライディングインさせること。打っても捲ってもテキストが同じcxは初です。他のcxに比べて、打つ時と捲った時のメリットとデメリットを考えてみます。

・貼った時
他のcxではソウル上昇やパワー上昇を得られますが、電源はキャラを特殊登場させるだけです。
そのため、メリットとしては手札のcxをストック消費なしでキャラに変換・登場させるとこができます。しかし、デメリットとして、他のcxと比べてソウル上昇の機会を失っています。近年の主流として採用されるcxである控えストブや1000/1の類のcxと比較すると、全体でソウル3つ分の差があります。
そのため、電源を打つ場合、このソウル差を後々補えるほどのアドを得られるキャラを登場させるのが課題となります。

・捲った時
捲った場合はソウルが1つ増えることに加えてキャラを特殊登場できます。
これは打つ時と異なり、他のcxアイコンよりもデメリットが少ないです。特殊登場できるキャラがいない場合でもソウルが伸びますし、特殊登場で更にアドを得られる可能性もあります。
しかし、このアイコンの恩恵を最大限に得るためには、後列を埋めないことが必要になります。というのも、盤面を埋めた状態でトリガーしてしまうと、盤面のキャラを圧殺しなければ特殊登場はできません。キャラの圧殺は基本的にディスアドに繋がりやすいため、できるだけ避けたい状況です。特に、1パン目にトリガーしてしまうのはとてもいただけません。2、3パン目であればアタック済みのキャラの枠に、より強力なキャラを登場させればいいですが、1パン目の場合はそのようなこともできません。
そのため、このアイコンの恩恵を最大限得るために、盤面を強くするアイコンなのに捲るまでは弱い盤面でバトルフェイズに入るという一種の矛盾が生じ得ます。また、出来るだけ恩恵を得る為には、アタック順やゲームプランなどにおいて通常のデッキとは異なる考え方が必要です。

以上のことから、打つよりも捲ることがとてもお得なアイコンである代わりに、通常のデッキよりもプレイングと構築の難易度が高いデッキとなりやすいです。
なので、電源アイコンを用いる際には、アタッカーは盤面体数に依存せず前列だけで完結しているキャラが好ましく、デッキを構築する際には捲ることよりも打つことを主軸に考え、打った場合の課題を解消しつつ、デッキとしての最低値を上げる必要があります。


☆kaleidscopeについて
PI-SE18-17R.jpgPI-SE18-18R.jpgPI-SE18-36C.jpg
前述の通り、電源を採用する場合は捲るよりも打つことを考えた方が良く、打つ場合は他のcxとのソウル差を補わねばなりません。基本的には電源によるアドでソウル差は埋まっていきますが、様々な要因(配置差や盤面の取り合い等)によりアド差が埋まらず、打点が先行してしまった場合のゲームプランも考える必要があります。その役割として、”kaleidscope”を採用しています。
このカード達はプリズマ☆イリヤ発売当初から存在するカードであり、単体のカードパワーは現環境では高くはないですが、複数面連動による殺傷力だけは現環境でも見劣りしません。
加えて、チェンジ方式はドローフェイズ前であるため他のチェンジ方式よりも低コストで早出しをすることが可能です。そのため、うまくいくとレベル1の盤面なのにレベル3がいる状況が無理なく作れます。
また、どちらのチェンジでも手札を補充できるので、電源で盤面を強化しつつ手札も増強できます。

理屈上では5面(美遊+イリヤ4面)連動が可能ですが、対応cxを複数枚握る必要があるため、現実的には最大でも4面(美遊+イリヤ3面)連動が限界です。
殺傷能力としては
イリヤ3面+理不尽ギル>>>>>イリヤ3面>>>>イリヤ2面+理不尽ギル>>>イリヤ2面>>イリヤ1面+理不尽ギル>>イリヤ1面>=理不尽ギル
です。
ストックの枚数と手札・盤面の状況次第で、どこまでやれるか・どこまでやるかを考えましょう。


☆カード解説
この項目では、各レベル帯のキーカードをピックアップして紹介します。

”本気の威嚇”クロ
PI-SE31-30U1.jpg
新弾で追加されたカードその1。
よく、プリズマ☆イリヤのレベル0は強いと言う方が多いですが、決してそんなことはありません。毎回追加が来る度に、レベル0が弱い......と頭を抱えるレベルでした。しかし、このカードの追加によってレベル0は弱くはないと言えるくらいには強化され、電源アイコンの存在でレベル0を無理に増やさずとも良くなりました。
このカードはマーカーを入れれば行きのパワーは出るものの、返しのパワーは素の数字のままです。そのため、このカードは相手のキャラを踏むことに価値があり、先攻でホイホイ前列に投げていいカードではありません。帰ってこないキャラでダイレクト枠を殴っても、このデッキにおいてはとても価値がない行為です。また、マーカーを入れる必要があるのかも状況をよく見て考えましょう。序盤から最後まで重宝するカードです。


”祭りの準備”イリヤ&クロ 
PI-SE31-28R.jpg
新弾で追加されたカードその2。
このカードがデッキのコンセプトの一端を担っていると言っても過言ではありません。任意3落下に加えて、cxを打てばトップチェックにパワーパンプ。このカードのお陰でcxが尚更に打ち得になり、”浴衣と花火”(未来の為に出来ること 戦場ヶ原ひたぎ互換)と組み合わせることで、山札の管理も楽にできます。加えて、先述の1パン目に電源アイコンをトリガーしたくないという問題を”本気の威嚇”クロと合わせて解決することができます。デッキの中に後列専用カードというものがとても少ない為、山を削る為に登場させて後列待機など、とても出し得カードとなってます。
しかし、イラスト・ネーム共にイリヤが写っているのにも関わらず、パンプ対象は<武器>のみです。使う際には注意しましょう。このようなイラスト・ネームなのに、魔法をパンプできないようにデザインした意図が知りたいですね。。。


魔法のステッキ サファイア
PI-SE24-37U1.jpg
こちらは旧弾のカードですね。メジャー特徴()という訳の分からない査定によりパワーの下がった蒼龍型正規空母 蒼龍互換です。主に後述するクロを手札アンコールさせるために用います。このデッキに置けるゲームプランの一端を担います。詳しくは後述。似たような役割として、”引率役”アイリスフィールというカードがありますが、このカードはアイリスフィールと違い美遊も手札アンコールできるというメリットがあります。また、前列においても手札アンコールを付与できるというのも大きなメリットです。ファイナルターンより1ターン前には前列に出しましょう。kaleidoscopeによる連動に盤面の数が必要になり、このカードが邪魔になることが多いです。


”銀色に沈む街”クロ
PI-SE31-25RR.jpg
新弾で追加されたカードその3。
レベル3相討自体とても珍しく、相手キャラがリバースすると任意で手札に戻せます。ヒールテキスト持ちがセルフバウンスもできるという破格のカードです。今までのプールではまともなヒール持ちがおらず、ツヴァイフォームがヒールとして採用されているというような状況の中、このカードの登場です。特徴も優秀であり、基本的にどのデッキでも採用されるカードです。
また、状況と相手次第ですが、このカードを複数面展開し蒼龍互換を置くことで常にダイレクト枠をもらい続けるというゲームプランも存在します。しかし、最近はアンコールできないように領域移動させてくるタイトルが多いです。そのような相手の場合は、このカードを置きっぱなしにするのではなく、相手のキャラを普通に踏んでセルフバウンスすることも視野に入れましょう。


☆ゲーム中に意識すること
基本的な各レベル帯での動きと考えるべきことを述べます。

・マリガン
0と電源以外は全て捨てます。”浴衣と花火”もしくは”祭りの準備”を4枚引いてしまった場合は一枚だけは残すようにします。”ラッキーガール”が捨てられて、電源を引けた場合がマリガン時での最大値です。

・レベル0
”本気の威嚇”クロの項目でも述べたように、相手のキャラを踏むことを考えます。先攻はドローゴーが基本です。
また、マリガン時に”ラッキーガール”を捨てられているなら、電源によるスライディングインをさせます。
基本的にはゲームスピードはチンタラさせたいです。

・レベル1
PI-S40-063R.jpg
電源でチェンジ元をスライディングインさせることを狙います。チェンジ先がどの領域にいるのかをチェックして置きましょう。
また、1リフを狙うか、擬似リフを狙うかを決めます。
山に残っているcxの数と、”浴衣と花火”や”祭りの準備”などで削れる山の数から自ずと決めることができるはずです。
”祭りの準備”や”本気の威嚇”を使ってできるだけ1パン目にcxをめくらないようにすることも心がけましょう。
レベル1で”kaleidoscope”が並んでれば上出来です。ここから門連動も視野に入れて、できる限り毎ターンcxを打っていきます。

・レベル2
PI-S40-024U.jpg
電源で”銀色に沈む街”をスライディングインさせることを狙います。
また、ここまでの状況次第で、これから取るゲームプランを決めます。
大きく分けると二つで
・”銀色に沈む街”に手札アンコール付与してリソースゲームに持ち込む
・”kaleidoscope”+理不尽ギルバーンでちゃっちゃか殺害する
となります。
多くの場合は前者を2、3ターンくらいやって後者の殺害ルートにコース変更しますが、この段階でどちらのルートをどのタイミングから・どれだけの規模の動きをするかを考えないと手札の枠がありません。
両方取れるような中間択の手札にしてしまうと、どっちつかずの中途半端な動きしかできず、ズルズルと負けてしまいます。
その為、早い段階での見切りが必要になってきます。
また、けものフレンズやキルラキルのように、タイトルによってどちらかのプランが取れないことが事前に分かっている場合はもっと早い段階からゲームプランを意識する必要があります。

・レベル3
レベル2で決めたゲームプランに沿って相手を殺害することを考えます。
”銀色に沈む街”に手札アンコール付与するだけで勝てるゲームであれば、ひたすらにアンコールし続けて勝ちましょう。
また、相手がリバースしたキャラを領域移動させる手段を持っている場合は、自分のターンにセルフバウンスすることを心掛けましょう。
どちらの場合でもキャンセルが必要になってくるので、そこはお祈りするしかありません()
”kaleidoscope”と理不尽ギルで殺害プランの場合には必要となるカードが多いので、”祭りの準備”や”本気の威嚇”、”浴衣と花火”を含む各種システムカードを駆使してパーツを引きに行きましょう。
”kaleidoscope”三面(美遊+イリヤ二面)+理不尽ギルまで揃えられたなら、大体の場合は射殺できるはずです。


☆おわりに
プリズマ☆イリヤは2017年発売タイトルとしては、他のタイトルよりも悲しみを背負っている...というような声が多かったと思われますが、こと電源を使うタイトルとしてはこれ以上最適なタイトルはないと思います。
今後も増えていくと思われる電源を触ってみる機会として、プリズマ☆イリヤというタイトルを使ってみてはいかがでしょうか?
また、2ヶ月ほど前から劇場版プリズマ☆イリヤならぬ、プリズマ☆シロウも公開されていますね。
劇場版を見て、このタイトルを組んだというプレイヤーも少なからずいると思います。
そのような方々には、是非とも原作漫画の方のプリズマ☆イリヤも読んでいただきたく思います。
show you guts cool say what 最高だぜ
以上、B.S.Sでした。
posted by 池袋真顔勢 at 17:00| Comment(0) | デッキレシピ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月03日

けものフレンズ フルブックス

けものフレンズのデッキレシピの記事です。
ゲーム大好きキタキツネを主軸としたちょっと特殊なデッキの紹介です。
fox.png
全体アンコール付与、ドローアイコン強化、CXコンボとテキストもりもりの強力なカードです。このカードの強みを最大限活用する方向に尖らせて組んでみました。
以下レシピです。

〇デッキレシピ

レベル0 13枚

4ありがとうの会かばんちゃん
4見守るジャガー
3ポカーンアフリカタテガミヤマアラシ
1木登り上手かばんちゃん
1みんなを鼓舞するプリンセス


レベル1 15枚

3さばくツアー中かばんちゃん
4新たなリーダー感?コウテイ
3天性の勢いイワビー
2ゲーム大好きキタキツネ
3"PPP"プラチナチケット


レベル2 7枚

2追跡開始!フェネック
1"PPP"イワトビペンギン
4力をあわせてどっこいしょ


レベル3 7枚

3アイデアいっぱいかばんちゃん
3ジャングル人生エリマキキツネザル
1紙ヒコーキ


CX 8枚

4雪そりで猛ダッシュ
4大空ドリーマー


〇デッキの特徴

・8本
見ての通り8本の構築です。 8本というとトリガーしても良質なカードが加わるとは限らなかったり、圧縮が強い時にCXドローを恐れて引けなかったりとせっかくのトリガーを無駄にするイメージがあり敬遠される構成だと思います。逆に本の強みと言えるのが他のトリガーでは手札に加わらないカードであるイベントのドローや、トリガーしたことによって生じた確定ダメージゾーンを引いてしまえるところ等です。丁度弱点と強みが表裏の関係になっている形です。そしてWSではあまり気にされないもう一つの本特有の強みがありますがそれについては後述。
このデッキでは8本の強みを伸ばしていきます。

・イベント沢山
レベル1にカウンターイベント"PPP"プラチナチケットとレベル2にヒールイベント力をあわせてどっこいしょを厚く積んでいます。加えてけものフレンズの代表カードの一つとも言える紙ヒコーキがあり全部で8枚、CXと同じ枚数のイベントが投入されています。これらを本で供給することを狙っているのはもちろん、けものフレンズではアイデアいっぱいかばんちゃんという優秀なイベントサーチキャラがいます。
neki.png
山から適当なイベントを引っこ抜いてこれるだけでなく、自身の戦闘力がとても高いため頼りになる早出しキャラです。このデッキはかばんちゃんの強みを引き出したデッキでもあるといえます。

・アンコール
キタキツネのアンコール付与で一度着地したキャラを延々とアンコールすることができます。これによって先のかばんちゃんのような大型キャラを維持するのが強いのはもちろんですがなにより本との相性が良いです。本で引いてきたカードが弱くてもアンコールコストにしてしまえば盤面の質が下がらないので下手な回収系デッキよりも安定して戦えます。手札にイベントを抱えながら戦うので新しいアタッカーを窮屈な手札から供給しなくていいのが非常にグッドです。ただし、調子に乗ってイベントを集めすぎるとアンコールコストがなくなるので注意しましょう。

・ドラが少ない
8本でイベントまみれだと必然的にトリガーでソウルが乗らないデッキになります。ソウルアイコンが合計で9個しかありません。なのでこのデッキは盤面制圧してダイレクト枠を貰います。あとは序盤積極的にパンチすることやCXの使いどころの見極めが重要になります。CXの使いどころという点についてはキタキツネのCXコンボとも関係があります。キタキツネについて纏めて後述。
とにかく盤面を制圧して堅実な勝ち方を目指しましょう。ダイレクト枠を貰い始めればドラがないことは強みに変わります。



〇試合中の動き

始まったらいきなり殴り始めます。レベル0が少ないのでダラダラやらずにかばんちゃんやヤマアラシでちゃっちゃとクロックを貰ってしまいしょう。青と黄の二色を上手く貰うための調整の意味もあります。ここで重要パーツであるキタキツネを含むレベル1の手札を一気に作ります。

レベル1ではコウテイのCXコンボで手札を維持しながら山を削ります。ただし、後手2ターン目がコウテイ対応といったゲームスピードだとストック不足になりがちです。山にCXが残っているときはコウテイで崩してしまうのではなくもう1ターンレベル1をプレイして4ターン目にかばんちゃん早出し狙うような調整も必要です。考えなしに集中を捻ると大抵ストックが足りなくなって爆死するので気を付けましょう。

レベル2からはアンコールビートの強みが出てくる頃合いです。追跡開始!フェネックを配置すると盤面のプレッシャーが一気に跳ね上がります。
ha-iyo-.png
"PPP"プラチナチケットが3500、2000の振り分けカウンターになり一面に集中すると5500カウンター相当、まともなアタッカーで3面上を取るのはまず無理です。相手が頑張って瞬間最大風速をたたき出して突破してきたときは健闘を讃えつつ手札アンコールしましょう。
フェネックを前列に置くのがかなり熱いです。

天才的最強盤面.png

こんな感じでフェネックを手札アンコールするとシステムを維持しながらラインを上げられるのでかなり安定します。下手なキャラならそもそもフェネックでも返せるので見た目以上に固い盤面です。

レベル3になるとクロックシュートとジャックブラザーズが解禁されます。盤面を完全に制圧していれば紙ヒコーキ、相手にこちらのキャラを踏む元気が残っていればそこをクロックシュートして勝ちを狙っていきましょう。あえて踏まれて手札アンコールすることもできるのでそういった意味でのクロックシュートとの相性の良さも持ち合わせています。



〇キタキツネ
fox.png
今のところ主に手札アンコールの強みを紹介してきました。それだけでもかなり活躍しているのがわかりますが、残り2つのテキストもしっかり働きます。というより3つのテキストの噛み合わせがとても良いです。

・本強化
ドローアイコンがトリガーした時に更に1ドロー1ディスできます。同系統のトリガー反応系テキストと比較して扉や宝が噛んだ時のものよりも恩恵がショボくて弱いという印象を受けた人もいると思いますし実際そういったコメントを耳にしたこともあります。ですが使ってみればわかることですが追加の1ドロー1ディスは本アイコンそのものとの相性が良く他のトリガー誘発でボーナスを貰うタイプのテキストとはかなり性質が違います。ドローアイコンが事実上の2ドロー1ディストリガーになるということです。なのでこのテキストについて「本強化」という表現を使いました。
イベントを厚めにしてドロー自体の価値を高めているのもありますがキタキツネのドローが強いのはアンコールの項でも述べた通りです。加えてドローによって引き込んでしまったいらないカード、特に過剰なCXをすぐさま切れます。本の弱点であった質の向上についての不安と山から要らん横ゲット案件について同時に回答を得ることになります。
逆に次で述べるCXコンボを引き込むという強みにもなります。

・CXコンボ
対応CXを切ることでキャラを4000パンプできる効果です。
このテキストだけでは弱かったかもしれませんがキタキツネというカードとしてみると間違いなく強いです。存在しているだけで強いタイプのテキストです。
相手の目線で考えると4000のパンプ値は大きすぎるので基本考えずに面を作ることになります。するといざ切られたときにチャンプになってキャラを失うかサイドアタックになってキャラを返すかの2択になりますが重要なキャラでチャンプすると盤面を渡してしまうのでサイドを選択することも少なくないです。その場合はキャラを守られながらソウルも減るので正面のレベルが高いと事実上の一面封じになってしまうこともあります。疑似友利です。つまりゆっくり戦うか面を渡すかの2択を迫れるということです。
これを警戒して頑張ってパワーを作ると手札アンコールされるだけですし、そもそもCXを持っていないかもしれないのでだいだい徒労に終わります。
ここまで上手くいかなくてもCXで1面アンコールできるようなものですし、先の2ドロー1ディスで引きすぎたCXを戻す意味もあります。自ターンで引いた対応CXをとりあえずキープしておいて相手のアタックフェイズを見て切るか次で攻めに使うかを選ぶことができます。見た目以上に器用なテキストです。

・本の強み
最初に8本の項でも触れましたが本には他のアイコンにはない強みがあります。それは手札に加わったカードの正体が相手プレイヤーにわからないという点です。扉で拾った美夏はモロバレですが本だとわかりません。(見せる強みもありますが…)
このデッキのように盤面のやり取りを重視しているデッキでは手札が見えないアドバンテージは大きいです。キタキツネのCXコンボについても見えていればそもそも喧嘩を売らないような場面で不意に飛んでくると非常に困るので、このデッキでは本によるCXドローが門によるCX回収の劣化とは言い切れないのが面白いところです。
ここにイベントカウンターやフェネックによるどこでもパンプが組み合わさるとまともに全部踏むのは無理です。ある程度妥協したラインを作ることになります。しかしどれを引いているのか相手からはわかりません。全部持っているかもしれないし全部アンコールのコストかもしれません。そうなると返された時はいっそ盤面をあきらめるべきでは…?となるわけです。
相手の盤面へのモチベーションを削る渋い強みがあるといえるでしょう。



〇有利不利

盤面ゲーが強いデッキなので同じようにしっかり盤面を作るタイプのデッキと戦いたいです。バンドリや進撃といったところでしょうか。巨大なパワーラインと手札アンコールの有無で有利に立ち回ることができます。

打点のことしか考えていないタイプのデッキは嫌な相手です。イルカタイプのけものフレンズや風入りのチンパンジーデッキは駆け引き自体を拒否してくるのであんまり楽しくないです。
思い出飛ばしによってアンコールを許さないシンフォギア等も注意が必要です。フェネックを後列に配置してキタキツネを切ることになるためプレイングがかなり変わってきます。



〇おわりに

元々はchaosTCGで愛用しているキタキツネを使ってみたいというところから出発したデッキで大した期待はしていませんでした。ですが詰めてみると8本という普段はそうそう組まないであろうデッキタイプでありながらかなりの完成度を持ったデッキが仕上がったと思います。
キタキツネファンの皆さん、このデッキを完コピしてキタキツネをディスっていた連中を見返してやってください。
なにはともあれドローは超気持ちイイ!

この記事をきっかけに8本のような普段なら考えないようなデッキに挑戦したり、一枚のカードをコンセプトにデッキを組み上げるTCGならではの楽しさを追及する人が増えたらと思います。

以上ペヤングでした。
ラベル:ペヤング
posted by 池袋真顔勢 at 03:03| Comment(0) | デッキレシピ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする